Materiali Didattici Laboratorio


Seduta
Materiali base
Materiali ed esempi aula
Argomenti coperti - Note
Squadra 1
Squadra 2
1
Presentazione e cenni preliminari



Riferimenti docenti - Organizzazione attività - Pianificazione
Esempi ed esercizi di base Excel

Esempio riepilogativo
11 marzo 18 marzo
Conoscenza ed utilizzo di un foglio elettronico (Microsoft Excel)
Cartella di lavoro, fogli di lavoro (commutazione, inserimento, cambio nome, spostamento), celle, coordinate, operazioni taglia/copia/incolla/sposta anche fra fogli, ricopia in basso/a destra, serie aritmetiche, formule, riferimenti assoluti e relativi, formato celle (colore, colore testo, tipo, stile e dimensione testo, formati valuta, formato decimali), operatore SE(..), operatore PI.GRECO(), formattazione condizionale, strumento Ricerca obiettivo, inserimento di grafici XY, grafici a torta, grafici ad anello, istogrammi
2
Esercizio HTML proposto; primo programma C da impostare nell'ambiente di sviluppo

Esempio di soluzione per esercizio HTML
15 aprile
22 aprile
HTML: presentazione interattiva dei principali tags HTML 3.2 e del loro effetto sul testo e sulla struttura del documento.
Realizzazione autonoma di un semplice sito su più pagine con presentazione di alcuni temi svolti.

C: avvio dell'ambiente di sviluppo C e primo programma C.

I "materiali aula" completi del secondo laboratorio (I e II squadra) saranno pubblicati dopo l'effettuazione della seduta del 22 aprile (II squadra).

Un sintetico compendio dei principali tags HTML è proposto fra i materiali delle esercitazioni.
3
Primi programmi C
13 maggio

archivio.c
20 maggio

archivio.c
Lettura valori (interi e stringhe) da tastiera (scanf, gets) verso variabili scalari e verso vettore. Cicli for. Vettori di interi. Stringhe (array di char). Array di stringhe (array bidimensionali di char). Uso di variabili temporanee per ricerca del massimo e del minimo. Uso di variabili temporanee come contatori. Determinazione numeri pari e dispari. Stampe a video. Visualizzare un menu e accettare una selezione dall'utente. Costrutti if e switch. Funzioni stringa: lunghezza, ricerca sottostringa, confronto, copia (strlen, strstr, strcmp, strcpy). Uso della direttiva #define per definire costanti.
4
Programmi C (II)
27 maggio


10 giugno
Programma Calcolatore: Visualizzazione di un menu a scelta multipla; selezione delle funzioni del programma mediante switch; stampa dei risultati per mezzo di messaggi articolati; ciclo di ripetizione complessiva del programma (alternative: while, do..while, for)
Programma Archivio:  definizione della struttura dati (array di strutture) con possibile definizione di tipo; scelta corretta del tipo per ciascun campo; ricerche in archivio; immissione dati in archivio; ciclo visualizzazione archivio; ricerche numeriche con soglia; implementazione delle funzionalità del programma usando funzioni chiamate dal main
5
Programmi C (III)
17 giugno
24 giugno
Programma Sostituzioni Testo: un modello standard di messaggio di testo contenente zero o più ricorrenze di un particolare carattere marcatore ("#") viene letto da disco e riscritto su un altro file, sostituendo i "#" con una frase assegnata da tastiera o, alternativamente, passata come parametro su riga di comando. Questo tipo di applicazione può essere usato per generare automaticamente messaggi personalizzati per attività promozionale o simili utilizzi.
Apertura file in lettura, Apertura file in scrittura (overwrite) con creazione del file se inesistente, lettura di file di testo a carattere, scrittura di file di testo a carattere o a stringhe, chiusura del file.
Programma Gioco del Tris contro il computer: realizzazione di un programma per il gioco del tris. Il computer non si limita a gestire la partita ma vi partecipa, compiendo mosse lecite e (optional) vantaggiose.
Definizione della struttura dati. Visualizzazione della scacchiera di gioco. Ciclo principale. Acquisizione della mossa in modo interattivo, da tastiera. Verifica della validità della mossa. Attuazione della mossa. Ricerca di una contromossa valida e sua attuazione. Verifica condizione di "partita terminata" e identificazione del vincitore.